jueves, 26 de junio de 2008

Producción Escrita

El reloj del tiempo

Hace muchísimos años, un joven llamado Climeno vivía en Egipto junto a una comunidad llamada Lipico. Ellos tenían un objeto preciado, desconocido. Estaba escondido en una de las 10 pirámides más importantes de su comunidad. Este reloj era un reloj que podía tanto retroceder como adelantar el tiempo. Esta comunidad amaba el reloj. Ellos tenían una comunidad enemiga llamada Elipico, querían robarse el reloj del tiempo. Muchas veces trataron de robárselo pero nunca lograron encontrarlo.
Un día, mientras Lípico dormía, el Elípico, estas malvadas personas, se robaron el reloj ya que la puerta había quedado abierta. Lipico, al descubrir esto, arma tropas con muchísimas armas para la guerra que armaría para recuperar su reloj. Los días pasaban y la comunidad no encontraba el reloj del tiempo por ningún lado.
Un día al atardecer, el enemigo pierde la guerra y decide rendirse. Es así como el pueblo recupera su reloj del tiempo y puede vivir en plena paz y comunidad.
Daniela Cosattini Krya

El nombre secreto de Laura No

"El nombre secreto" de Laura No
Este cuenta acerca de la historia de una chica llamada Runa. Ella cumplía 15 años cuando sus padres adoptivos le regalan una letra de madera que Runa llevaba puesta en el momento en que sus padres la encontraron; ese día, sus padres volvían de la guerra.
Un día, Runa recorriendo la ciudad de Drama, donde vivía con sus padres, encuentra un templo, en el cual en la puerta había una clase de ranura que encajaba perfectamente con el collar de Runa, al ella colocarlo ahí, empezó a haber un terremoto que arruina la ciudad de Drama.
En ese momento el consejo de ancianos decidió expulsar a Runa de Drama, pero solo podía volver cuando encontrara al Salvador. En su viaje conocera a distintos personajes que la ayudarán y también la perjudicarán.





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Prepárense porque se acerca el segundo capítulo de el escuadrón felino

miércoles, 25 de junio de 2008

Los hermanos Grimm


Los hermanos Grimm es el término utilizado para referirse a los escritores Jacob Grimm y a Wilhelm Grimm. Fueron dos hermanos alemanes célebres por sus cuentos para niños y también por su “Diccionario alemán”, por sus “Leyendas alemanas”, la “Gramática alemana” y la “Mitología alemana”, lo que les ha valido ser reconocidos como fundadores de la filología alemana.
Jakob Grimm (1785 - 1863) y su hermano, un año más joven que él, Wilhelm (1786 - 1859) nacieron en Hanau, Hesse (Alemania). A los 20 años de edad, Jakob trabajaba como bibliotecario y Wilhelm como secretario de la biblioteca. Antes de llegar a los 30 años, habían logrado sobresalir gracias a sus publicaciones.
Fueron profesores universitarios en Kassel (1829 y 1839 respectivamente). Siendo profesores de la Universidad de Gotinga, los despidieron en 1837 por protestar contra el rey Ernesto Augusto I de Hannover. El año siguiente fueron invitados por Federico Guillermo IV de Prusia a Berlín donde ejercieron como profesores en la Universidad Humboldt.
Tras las Revoluciones de 1848 Jakob fue miembro del Parlamento de Fráncfort.
Sus estudios de la lengua alemana son pieza importante del posterior desarrollo del estudio lingüístico (como la Ley de Grimm), aunque sus teorías sobre el origen divino del lenguaje no son ampliamente respaldadas en la actualidad.

Beowulf

Beowulf
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Primera página del poema Beowulf.
Beowulf es el héroe del poema épico anglosajón homónimo, que fue escrito en inglés antiguo en verso aliterativo. Con 3.182 versos, contiene mucho más material que cualquier obra similar en su mismo idioma, y representa alrededor del 10% del corpus existente del verso anglosajón.
El único manuscrito que se ha conservado data del siglo IX o X. Aunque el poema no tiene título en el manuscrito, se le ha llamado Beowulf desde principios del siglo XIX.
Su importancia como epopeya es equiparable a la del Cantar de los Nibelungos, Cantar de mío Cid, la Canción de Roldán o el Lebor Gabála Érenn (Libro de las Conquistas de Irlanda). Se estima que el poema se redactó en la primera mitad del siglo VIII, aunque este tema es objeto de debate. La acción que narra se sitúa en los siglos V-VI d.C.
Tiene dos grandes partes: la primera sucede durante la juventud de Beowulf, y narra cómo acude en ayuda de los daneses o jutos, que sufrían los ataques de un ogro gigantesco (Grendel), y tras matar a éste, se enfrenta a su terrible madre; en la segunda parte Beowulf ya es el rey de los gautas y pelea hasta la muerte con un dragón.

martes, 24 de junio de 2008

LO QUE HICIMOS HOY =)

hoy hicimos :
1-LAS PÁGINAS 16,17 Y LA PRODUCCIóN DE LA 15 .
2-SUBRAYAR EL SUJETO DE ALGUNAS ORACIONES
3-TACHAR LA PALABRA QUE NO ES UN MODIFICADOR INDIRECTO
4-TACHAR LA PALABRA QUE NO ES UN CIRCUNSTANCIAL DE TIEMPO
5-QUÉ FUNCIóN SINTÁCTICA CUMPLE LA FRASE "una pequeña capa ".

Tom y la piedra mística

Había una vez un pequeño pueblo donde gobernaba Raúl. El pueblo no tenía ejército ya que no lo necesitaban porque una piedra mística los defendía mediante un escudo mágico de cualquier ataque o invasión. Un día, Raul dijo que habían robado la piedra mística y que el que la recuperaba iba a tener como esposa a su hermosa hija Carolina. Todos los hombres valientes y fuertes se presentaron ante el rey ansiosos de obtener a Carolina como esposa.
Un hombre llamado Tom amaba a Carolina pero no era fuerte como para recuperar la piedra mística. Un día, lamentándose en el bosque, un mago escuchó lo que decía y se propuso ayudarlo. Se presentó ante Tom diciendo que era el mago Merlín y que quería ayudarlo. Le dio un mapa donde mostraba la ubicación de la piedra mística. Al observarlo se aterrorizó. Estaba en la cueva del más temible dragón que tiene una piel que parecía acero. Entonces, Merlín le dijo que para vencerlo iba a necesitar dos objetos: la espada encantada que podía cortar la piel del dragón y el escudo protector que lo protegería de las llamas. También le dio un amuleto y le dijo que mientras lo tenga, él siempre podría ayudarlo.
Al día siguiente, Tom emprendió su largo viaje. Después de varios días, siguiendo las instrucciones de Merlín, llegó a una cueva donde se encontraban la espada encantada y el escudo protector. Cuando entró, advirtió a un enorme ogro que le dijo que para conseguirlos iba a tener que pasar dos pruebas: la prueba de la inteligencia y la prueba de la valentía. Para resolver la prueba de la inteligencia, tenía que armar un rompecabezas de diez mil piezas. Al verlo, se desplomó en el suelo pensando que nunca iba a poder armarlo pero al tocar el amuleto que le había dado Merlín, el rompecabezas se empezó a armar mágicamente. Al terminarse, se lo presentó al ogro y él, impresionado, le dijo que para superar la prueba de la valentía debía saltar sobre lava hasta una roca. Al ver que había mucha distancia y que era imposible lograrlo, se dispuso a irse y abandonar sus sueños de casarse con Carolina pero al tocar el amuleto, recobró sus energías y su valentía. Saltó lo más largo que pudo pero no alcanzó porque era imposible lograrlo. Al tocar la lava, se dio cuenta de que no era lava real y que estaba fría.
Entonces, el ogro le explicó que sólo los más valientes se atreverían a intentar algo imposible teniendo en cuenta que sus vidas corrían riesgo. Entonces, el ogro le entregó la espada y el escudo y, ahora sí, comenzó su viaje hacia la cueva del dragón. Al llegar, vio la piedra mística y se apresuró a tomarla pero de repente apareció el dragón y le escupió fuego. Tom, que era hábil y ágil, se defendió con el escudo que mágicamente absorvió las llamas dejándolo incapaz de matarlo con fuego. El dragón trató de pegarle pero, ágilmente, él lo esquivó y le clavó la espada en el corazón.
Después de la peligrosa batalla, agarró la piedra mística y regresó a su pueblo. Al llegar el rey se tranquilizó y el pueblo lo recibió aplaudiéndolo.
Al día siguiente, Tom y Carolina se casaron y, aunque ella se tenía que casar, ella lo amaba desde antes pero Raul no quería que se casaran. Así, vivieron felices para siempre y tuvieron un hermoso hijo al que llamaron Arturo y a Merlín, lo nombraron hechicero del pueblo

Las doce princesas bailarinas



Produccion Página 13

a) Para la princesa era un mundo para gozar y olvidarse de sus obligaciones. Allí bailaban hasta el casancio y rompían sus zapatos, ellas se iban con sus donceles y no hacían nada más que disfrutar.

b) A mi mundo maravilloso se entra por un portal que se encuentra debajo de mi cama. Cuando entro hay un mundo paralelo en el que todo es distino. Toda la gente vuela y algunos se teletransportan. Además no hay nada que esté prohibido. Los árboles son de cristal, oro y plata.
Los animales son inteligentes y hablan, también ayudan con las tareas domésticas.

¿Qué son las Runas Vikingas?


Las Runas son los caracteres del más antiguo alfabeto conocido entre las tribus nómadas de Escandinavia y el Norte de Europa. Han sido encontradas talladas en rocas y pequeñas fichas de madera o piedra, en muchos sitios. Además de su uso como lengua escrita, sus caracteres individuales fueron usados para adivinación, ritos y hechizos.

Las runas más antiguas encontradas tienen más de 2.200 años de antigüedad. Son conocidas como el Futhark Antiguo y al formar parte de la cultura étnica de los pueblos del Norte de Europa, son también conocidas como Futhark Común Germánico. La evidencia sugiere que las runas existieron de alguna manera desde mucho tiempo atrás, puesto que encarnan los valores de toda una cultura y las raíces de esa cultura se pierden en la noche de los tiempos.

Más recientemente, el Futhark fue modificado, y 1500 años atrás las 24 runas del Futhark Antiguo se convirtieron en 33 cuando llegaron a Northumberland. Al cruzar el Mar del Norte las necesidades de los pueblos fueron diferentes, y el Futhark Vikingo se redujo a sólo 16 runas.

A pesar de haberse encontrados varios miles de artefactos rúnicos a lo largo de Europa del Norte, muy pocas personas las usan hoy en día como herramienta de escritura, excepto para algunas inscripciones con algún significado especial.

Cada runa tiene, por lo menos, un significado, porque las runas son más que sólo símbolos gráficos. También son símbolos en el mismo sentido en que los sueños o los poemas contienen símbolos, representan cosas, objetos y acciones, y muy especialmente, los valores del pueblo que vivió con ellas. Representan los valores primigenios del Cosmos.

Las runas pueden utilizarse en sanación y meditación, en magia y adivinación. Toda una vida puede llevar el aprender sobre ellas y a utilizarlas, y aún así su aprendizaje nunca termina. El uso más popular actualmente es la adivinación; "Tirar las Runas" - aunque ello representa sólo tuna parte de su poder.

Las runas pueden ser de mucha ayuda para consultar o para meditación. Para propósitos de adivinación, las runas son lanzadas o puestas al azar en un círculo dibujado sobre el suelo o una mesa. Las runas extraídas tienen alguna relación con la situación o pregunta formulada. Esta forma de adivinación es muy común, y su base está en el efecto que Carl Jung llamó sincronicidad y que los usuarios originales de las runas conocen con el nombre de Wyrd.

Las runas no deberían emplearse como un método simple de adivinar la fortuna puesto que el efecto de la propia voluntad también debe ser contemplado, ya que a pesar de mostrar el desarrollo de patrones futuros, el efecto de la propia voluntad influye y debe ser tomado en cuenta. Pueden ser mejor utilizadas en aquellas situaciones de necesidad de contacto con uno mismo, de consejos o quizá de puntos de vista más claros.

lunes, 23 de junio de 2008

Tarea para el 24/6

Para mañana 24/6 recuerden hacer el vocabulario de la página 11 del libro de lengua 7...

Los que no terminaron las paginas 12 y 13 la clase pasada, también tenían que terminarlas para mañana.

Daniela Cosattini Krysa :)

Las Runas

 

La práctica adivinatoria con las runas, es una de las tradiciones menos conocidas, que casi ha caído en el olvido. Las runas son signos, a la vez símbolos y alfabetos. Por si ello puede parecer poco, vemos que las runas también son formas de magia, posturas de meditación e incluso gestos rituales. Su origen se remonta a la Edad del Bronce, y quizás a un tiempo más lejano, aunque de una forma incompleta y simplificada.
En su origen las runas eran de pequeñas piezas de piedra, generalmente cantos rodados, aunque también las hay en arcilla y modernamente las podemos ver en modernos juegos de cartas con diseños muy interesantes. 

 
 
La tradición rúnica es típicamente nórdica, y tuvo una gran expansión entre los pueblos celta, sajón y escandinavo, persistiendo en estos últimos en su potencial cultural bajo un aspecto decorativo y estético. La práctica de las runas era sobre todo, al margen de la escritura, algo reservado al Snorri - mago, druida, chamán-, de las civilizaciones del norte
 
 
Las runas son "instrumentos" mágicos, portadores de secretos y generadores de poder. La runa es un símbolo y como tal una emanación de energía que puede despertar nuestros sentidos o crear emociones. Pero las runas son a la vez oráculos constituyentes de rituales que los magos califican de perfectamente eficaces. El término "runa" implica la noción de "aquel que sabe", en alemán antiguo: cuchichear."Run-wita": iniciar a los secretos, por tanto, leer las runas sería algo así como "aprender a desvelar los secretos. 
Cada runa tiene un significado y una apelación, en magia o brujería, teniendo varios niveles de lectura. Desde un punto de vista espiritual, la runa nos encamina hacia un sendero de vida o de evolución. Desde la perspectiva de lo psíquico nos indica aquellas capacidades que están ocultas y a las que podremos acceder mediante la meditación o el desarrollo del psiquismo. Finalmente en su consejo material, la runa nos manifiesta aquello que está por venir. Se refiere a las armas con las que podemos contar. 

 
 
Hay varias formas de interrogar la sabiduría rúnica. Cuando preguntemos lo haremos reflexionando sobre la consulta, repitiéndola tanto mental como verbalmente. Para ello antes de hacer clic y desvelar cuál es la runa para el día de hoy, debemos cerrar los ojos un par de segundos, tomar aire y acto seguido pedir una respuesta en voz alta. Después ya podremos esperar a ver qué nos depara el destino.
 
 
Las 22 runas madre que componen este juego tienen múltiples interpretaciones, dependiendo de si el símbolo está al derecho o al revés. 
La runa resultante nos dirá qué tipo de energía o situación rige el momento o día en el que efectuamos la consulta. Nos marcará las tendencias y actitudes a seguir, pudiendo incluso efectuar un presagio sobre temas que pueden acontecer. 

 


Autorretrato deHayao Miyazaki


Hayao Miyazaki

Biografía

Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los 60 comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el estudio Ghibli.

Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que lo lleva a colaborar con Isao Takahata en los animeHeidi y Marco para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los 70s. También participa en la obraAna de Las Tejas Verdes. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro.

Después de crear la película Lupin, Miyazaki tenía desarrollado para anime de su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Nausicaa(Nausicaa del valle del viento)apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. Este trabajo le da un impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente de comic infantil al imperante en la época.

Anteriormente sólo había publicado un par de mangas entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki no tenía trabajo se había dedicado a trabajar en un manga, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaa. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su proyecto de un estudio. Junto a Takahata en 1985 abre su propio estudio de animación: el Estudio Ghibli.

Para ver un listado actualizado de los artículos relacionados con este autor consulte Categoría:Hayao Miyazaki

Obra

La mayor parte de su obra ha estado enfocada a los niños, al punto de ser llamado el "Disney japonés". Su obra trata temas de contenido, con mensajes antibélicos, o abordando temas complejos como el hombre y la naturaleza, el individualismo o la responsabilidad, lo que le ha valido el reconocimiento público de Occidente y de los especialistas.

El viaje de Chihiro recibe el Oso de Oro de la Berlinale 2002, el Oscar a la mejor cinta animada en 2002 y el reconocimiento a su trayectoria en el Festival Internacional de Cine de Venecia.

Howl´s Moving Castle (o el Castillo Ambulante) postuló al Oscar 2005 como mejor película animada.

Filmografía de Largometrajes

Conan, el niño del futuro

El castillo de Cagliostro

Nausicaä del Valle del Viento

Laputa: El castillo en el cielo

Mi vecino Totoro

Kiki's Delivery Service

Porco Rosso

La princesa Mononoke

El viaje de Chihiro

Hauru no Ugoku Shiro

Gake no ue no Ponyo

Las leyendas

Leyenda es una narración oral o escrita, con una mayor o menor proporción de elementos imaginativos y que generalmente quiere hacerse pasar por verdadera o fundada en la verdad, o ligada en todo caso a un elemento de la realidad. Se transmite habitualmente de generación en generación, casi siempre de forma oral, y con frecuencia experimenta supresiones, añadidos o modificaciones.
Una leyenda está generalmente relacionada con una persona,una comunidad, un monumento, un lugar,un acontecimiento, cuyo origen pretende explicar (leyendas etiológicas). A menudo se agrupan en ciclos alrededor de uno de esos temas.O el ciclo de leyendas en torno a Robin Hood, el Cid Campeador o Bernardo del Carpio.
Contienen casi siempre un núcleo básicamente histórico, ampliado en mayor o menor grado con episodios imaginativos. La aparición de los mismos puede depender de motivaciones involuntarias, como errores, malas interpretaciones (la llamada etimología popular, por ejemplo) o exageraciones, o bien de la acción consciente de una o más personas que, por razones interesadas o puramente estéticas, desarrollan el embrión original.
Cuando una leyenda presenta elementos tomados de otras leyendas hablamos de "conta
minación de la leyenda".
Las leyendas urbanas son relatos tradicionales que, pese a contener elementos sobrenaturales o inverosímiles, se presentan como crónica de hechos reales sucedidos en la actualidad. Circulan a través del boca a boca, los medios de comunicación y la Red. Una misma leyenda urbana puede llegar a tener infinidad de versiones, situadas generalmente en el entorno de aquellos que las narran y reciben. Por su adecuación a la sociedad industrial y al mundo moderno reciben el calificativo de "urbanas", que las opone a aquellas leyendas que, habiendo sido objeto de creencia en el pasado, han perdido su vigencia y se identifican con épocas pasadas. A menudo, el narrador presenta a los protagonistas de una leyenda urbana como conocidos o parientes de alguna persona cercana (por lo que se las conoce también como "historias de un amigo de un amigo").

Cierta vez , en los montes de SANTIAGO DEL ESTERO, habitaba una jovencita Telésfora Castillo,Telesita para quienes la conocían y la querían. Vivía sola, sin familia ya que lamentablemente había fallecido ni casa donde habitar. Era muy pobre ya que de humilde que ella regaló todas sus pertenencias cuando sus padres murieron. Se presentaba vestida casi en harapos y descalza. Llevaba un cantarito de agua sobre su cabeza en algunas oportunidades y en otras un poco de leche.
De tanto en tanto aparecía atraída por los ecos de la música. Amaba la música y la danza, se apartaba del grupo de gente y sola bailaba acompañada de los compases , dando golpes sobre su cantarito, bailaba marcando los pasos de la danza con pies tan leves que parecía no tocar la tierra. Ella ya sabía cuando un baile se iba a hacer, siempre estaba antes de que comience.
Cuando amanecía y la fiesta llegaba a su fin, todos veian a la Telesita regresar al bosque, hasta que hubiera otra.
Una vez cuando se hizo otro baile,Telesita no acudió a la fiesta, todos adviertieron su ausencia. Fue inútil que pusieran la música fuerte,esperando que así viniera. Todos se preocuparon, inquetos y afligidos los hombres salieron a buscarla, internándose en el bosque nocturno. Recién al otro día hallaron su cuerpo sin vida,quemado junto al fogón al que seguramente se arrimaba para pasar la noche.


Telesita la manga mota
tus ropitas están rotas
por la costa del Salado
tus pasos van extraviados.

no preguntes por tu amor
porque nunca lo hallarás
un consuelo a tu dolor
en el baile sentirás.

Por esos campos de Dios
te lleva tu corazón
sin saber que tu danzar
es tan sólo una ilusión

Telesita la manga mota,
tus ropitas están rotas (bis)

Rezabaile del querer
con su música llamó
pies desnudos bajo el sol
la Telesita llegó.

Y así te verán bailando
loca en cada amanecer
como metida la danza
muy adentro de tu ser.
Ay, Telésfora Castillo
tus ojos no tienen brillo
lo han perdido tras el monte
o buscando el horizonte.

con un bombo soñador
un violín sentimental
y un cieguito al encordao
el baile va a comenzar.

Tu esperanza se perdió
déle bailar y bailar
lleva tu pecho un dolor
pero no sabe llorar.

Telesita la manga mota
tus ropitas están rotas (bis)

Pobre niña que un fogón
tu cuerpito calcinó
y en la noche de los tiempos
todo el pueblo te lloró.

y así te verán bailando
loca en cada amanecer
como metida la danza
muy adentro de tu ser.

Letra: Agustín Carabajal

Nuevos ganadores de la competencia ortográfica


Alan Grunberg, Julián Del Gobbo,Ezequiel Gribman, Laila Ainstein, Santiago Schneier.

FELICITACIONES...

domingo, 22 de junio de 2008

Hayao Miyazaki


Hayao Miyazaki (宮崎駿, Hayao Miyazaki?) es un mangaka y productor de dibujos animados (anime) japonés, nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. Director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke y El castillo ambulante

Biografía [editar]
Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los 60 comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el estudio Ghibli.
Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que lo lleva a colaborar con Isao Takahata en los anime Heidi y Marco para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los 70s. También participa en la obra Ana de Las Tejas Verdes. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro.
Después de crear la película Lupin, Miyazaki tenía desarrollado para anime de su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa del valle del viento)apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. Este trabajo le da un impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente de comic infantil al imperante en la época.
Anteriormente sólo había publicado un par de mangas entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki no tenía trabajo se había dedicado a trabajar en un manga, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaa. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su proyecto de un estudio. Junto a Takahata en 1985 abre su propio estudio de animación: el Estudio Ghibli.
Para ver un listado actualizado de los artículos relacionados con este autor consulte Categoría:Hayao Miyazaki

Obra [editar]
La mayor parte de su obra ha estado enfocada a los niños, al punto de ser llamado el "Disney japonés". Su obra trata temas de contenido, con mensajes antibélicos, o abordando temas complejos como el hombre y la naturaleza, el individualismo o la responsabilidad, lo que le ha valido el reconocimiento público de Occidente y de los especialistas.
El viaje de Chihiro recibe el Oso de Oro de la Berlinale 2002, el Oscar a la mejor cinta animada en 2002 y el reconocimiento a su trayectoria en el Festival Internacional de Cine de Venecia.
Howl´s Moving Castle (o el Castillo Ambulante) postuló al Oscar 2005 como mejor película ani

Jorge Luis Borges


Su padre, Jorge Guillermo Borges, nació en Entre Ríos, fue abogado y profesor de psicología. Era un ávido lector y tenía aspiraciones literarias que concretó a través de una novela, El caudillo, y algunos poemas; además tradujo a Omar Khayyam de la versión inglesa de Fitzgerald. Para 1970, Jorge Luis Borges recordaba con estas palabras a su padre: "El me reveló el poder de la poesía: el hecho de que las palabras sean no sólo un medio de comunicación sino símbolos mágicos y música".[2] Su madre, Leonor Acevedo Suárez, era uruguaya y aprendió inglés de su marido y tradujo varias obras de esa lengua al español. La familia de su padre tenía orígenes españoles, portugueses e ingleses; la de su madre, españoles y posiblemente portugueses. En su casa se hablaba en español e inglés.
Borges nació, a los ocho meses de gestación, en una típica casa porteña de fines del siglo XIX, con patio y aljibe, dos elementos que se repetirán como un eco en sus poesías. Su casa natal estaba situada en la calle Tucumán 840, pero su infancia transcurrió un poco más al norte, en la calle Serrano 2135 del barrio de Palermo. La relación de Borges con la literatura comenzó a muy temprana edad. A los cuatro años ya sabía leer y escribir. Debido a que en su casa se hablaba tanto español como inglés, Borges creció como bilingüe.[3]

Mapa de la Ciudad de Buenos Aires para 1888. La infancia de Borges transcurrió en Palermo, un barrio que para aquélla época se hallaba en los márgenes de la ciudad.
En 1905 comenzó a tomar sus primeras lecciones con una institutriz británica. Al año siguiente escribió su primer relato, La visera fatal, siguiendo páginas de El Quijote. Además, esbozó en inglés un breve ensayo sobre mitología griega. A los 9 años tradujo del inglés El príncipe feliz, de Oscar Wilde, texto que se publicó en el periódico El País rubricado por Jorge Borges (h).[3] En el barrio de Palermo, que por aquella época era un barrio marginal de inmigrantes y cuchilleros, conoció las andanzas de los compadritos que después poblaron sus ficciones. Borges ingresó al colegio directamente en el cuarto grado. Por esa época la familia pasaba sus vacaciones de verano en Adrogué o en casa de unos familiares uruguayos, los Haedo.[4]
En 1914 su padre se vio obligado a dejar su profesión, jubilándose de profesor debido a la misma ceguera progresiva hereditaria que décadas más tarde afectaría también a su hijo. Junto con la familia, se dirigió a Europa para realizar un tratamiento oftalmológico especial. Para refugiarse de la Primera Guerra Mundial se establecen en Ginebra (Suiza), donde el joven Borges y su hermana Norah (nacida en 1902) asistirían a la escuela. Estudió francés y cursó el bachillerato en el Lycée Jean Clavin. Durante esa época leyó sobre todo a los prosistas del realismo francés y a los poetas del expresionismo y del simbolismo, especialmente a Rimbaud. A la vez, descubrió a Schopenhauer, a Nietzsche, a Thomas Carlyle y a Chesterton. Solo con un diccionario aprendió por sí mismo el alemán y escribió sus primeros versos en francés.[4]
En 1919, gracias al fin de las hostilidades y después del fallecimiento de la abuela materna, la familia Borges marchó a España, estableciéndose inicialmente en Barcelona y luego en Palma de Mallorca. En esta última ciudad Borges escribió dos libros que no publicó: Los ritmos rojos, poemas de elogio a la Revolución Rusa, y Los naipes del tahúr, un libro de cuentos. En Madrid y en Sevilla participó del movimiento literario ultraísta, que luego encabezaría en Argentina y que infuiría poderosamente en su primera obra lírica. Colaboró con poemas y en la crítica literaria en las revistas Ultra, Grecia, Cervantes, Hélices y Cosmópolis. Su primera poesía, "Himno al mar", escrita en el estilo de Walt Whitman, fue publicada en la revista Grecia el 31 de diciembre de 1919.[5]
"Oh mar! oh mito! oh largo lecho!
Y sé por qué te amo. Sé que somos muy viejos.
Que ambos nos conocemos desde siglos.
Sé que en tus aguas venerandas y rientes ardió la aurora de la Vida.
(En la ceniza de una tarde terciaria vibré por primera vez en tu seno).
Oh proteico, yo he salido de ti.
¡Ambos encadenados y nómadas;
Ambos con un sed intensa de estrellas;
Ambos con esperanzas y desengaños;
Ambos, aire, luz, fuerza, obscuridades;
Ambos con nuestro vasto deseo y ambos con nuestra grande miseria.[5]

jueves, 19 de junio de 2008

El pueblo más chiquito


1. En el país más chiquito del mundo

El pueblito era tan chiquito que no figuraba en el mapa; pero todos los que vivían en el se conocían.

Estaba el panadero que se llamaba Pedro y hacia panecillos de formas diferentes de muñecos para los chicos y de formas frutales para los grandes.

El carnicero se llamaba Thomas, sabía el gusto de toda la gente a quien le gustaba el pollo, quien quería carne picada y a quien le gustaba el asado también tenia pollos y conejos.

Tenían un colegio que enseñaba a todos los grados juntos por qué, había pocos alumnos y todos se conocían y visitaban sus casas para merendar jugar, y estudiar pues era una maestra para todos los chicos.

En este pequeño (pueblo) en realidad era una aldea donde contaba cuentos el viejito de la barba larga que se llamaba Isayas, los chicos se reían de el porque se pisaba la barba de tan larga que era.

Pero una vez una vecina del lugar le sugerio que se cortara la barba de tal manera que nadie se burlara de el; Cuando el así lo hizo se sintió rejuvenecido y contento porque los chicos lo llamaban a cada rato.

Pedro le pidió su opinión para las distintas formas de hacer sus panecillos de esa manera pudo vender mucho mas hizo formas de pájaros, de sombreros, paraguas y flores.

Thomas el carnicero se impresiono como podía vender tanto el panadero y decidió pedirle concejo a Isayas; que con mucho placer le sugerio que a la mañana temprano pasara por casa de los vecinos para que le encargue lo que querían comprar en el día y al medio día cuando cerraba entregaba los pedidos de esa manera incremento sus ventas.

Como se sentía contento y feliz empezó un curso de jardinería (si se puede llamar curso)por que lo que hizo era plantar ramitas cortando de cada planta y semillas de verduras; de esa manera el emprendió su propio negocio.

Todos los habitantes de la aldea quedaron muy contentos y de esta manera Isayas se convirtió en el gran jardinero y de este modo fue la aldea más feliz

FIN


chihiro...





Dirección: HAYAO MIYAZAKI
Guión: HAYAO MIYAZAKI
País: JAPÓN
Otros títulos: El viatge de Chihiro, Chihiroren Bidaia,
Sen to Chihiro no Kamikakushi, Spirited Away.
Año de producción: 2001
Duración: 122 min.
Género: ANIMACIÓN
Producción: TOSHIO SUZUKI
Música:
JOE HISAISHI
Montaje: TAKESHI SEYAMA
Diseño de producción: NOROBU YOSHIDA
Dirección artística: YOUJI TAKESHIGE
Estreno en España: 25 Octubre 2002
Personajes: Chihiro, Akio, Yugo, Haku, Lin, Kamaji, Yubaba, Zeniba, Las Tres Cabezas, Bou, La Rana Verde, Sin Cara, Dioses de los Baños (Putride, Blanco, Ovinos, Ogros de las Montañas, Kasuka, Orni-theos, ...) y muchos más...

Trama:
Chihiro es una niña caprichosa y testaruda de diez años que cree que el universo entero debe someterse a sus deseos. Cuando sus padres - Akio y Yugo - le dicen que tienen que cambiar de casa se pone furiosa y no hace nada para ocultar sus sentimientos.
Cuando la familia se marcha Chihiro se agarra al ramo de flores que le han regalado sus amigos como si llevara en él todos sus recuerdos. Rumbo a su nueva casa, la familia parece equivocarse de camino y de repente se encuentran al final de un enorme edificio rojo con un interminable túnel en el centro que parece una boca gigantesca.
El túnel conduce a un pueblo fantasmal donde les espera un magnífico banquete. Akio y Yugo se lanzan sobre la comida. Chihiro mira a sus padres, que siguen devorando plato tras plato, cuando de repente son transformados en cerdos. Sin querer han entrado en un mundo habitado por dioses antiguos y seres mágicos, dominado por la diabólica Yubaba, una arpía hechicera.
Yubaba le explica a Chihiro que a los intrusos los transforman en animales y después los matan para comerlos. Los que consiguen escapar de este trágico destino son condenados a morir una vez que se demuestra su inutilidad.
Afortunadamente Chihiro encuentra a un aliado en forma del enigmático Haku. Para postergar su terrible destino y para sobrevivir en este extraño y peligroso mundo debe hacerse útil, debe trabajar. Chihiro sale de su pereza habitual pero a la vez debe renunciar a su humanidad, a sus recuerdos e incluso a su nombre

mitos y leyendas

Diferenciando mitos de leyendas
Las palabras mito y leyenda suelen evocarse en forma conjunta, porque la asociación de significados entre ambas es prácticamente espontánea.

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Sin embargo, es posible establecer una diferenciación entre ambas. La leyenda suele ser un relato maravilloso que algunas veces tiene origen en algún evento histórico, pero que suele estar enriquecido por numerosos elementos fantásticos. Es una producción literaria de creación colectiva sobre la existen diferentes versiones. Muchas de ellas han llegado a nuestros días incluso como auténticas piezas literarias.
Ejemplos:
La leyenda de Tristán e Iseo
La leyenda del rey Arturo
A diferencia de la leyenda, el mito describe más claramente una historia que guarda una estrecha relación con lo religioso. En efecto, posee componentes alegóricos evidentes que refieren a una fuerza de tipo creadora o mágica que forma parte vital de la tradición que los genera. Los mitos, tienen así, una influencia importante dentro de las costumbres de una sociedad.
Por otra parte, como explica Mircea Eliade, el relato mítico posee una estructura circular que transcurre durante un tiempo extra-temporal y a-histórico en el cual los sucesos se repiten periódicamente simbolizando con frecuencia acontecimientos cíclicos observables en la naturaleza. Otras veces, el mito representa una explicación sobre el origen del mundo y es un sustento de la cosmovisión de una cultura.

Foto De Chihiro

ella es la pequeña Chihiro de una animacion japonesa

El viaje de Chihiro

El Viaje de Chihiro, Sen to Chihiro no Kamikakushi

"Tengo un insaciable deseo de seguir produciendo películas. Quiero crear películas que inspiren a los niños"Esas fueron las palabras de Hayao Miyazaki cuando en el festival de cine de Venecia (2005) recibió el León de Oro por Toda Una Vida de Trabajo. Indudablemente, Sen to Chihiro es una perfecta muestra del compromiso de Miyazaki a esta posición personal.El Viaje De Chihiro("Sen to Chihiro no Kamikakushi")Studio Ghibli. Estreno en Japón: Julio 20 de 2001La HistoriaEsta película nos muestra un viaje mágico a un sitio misterioso lleno de magia en donde cualquier cosa podría ocurrir.En el Japón actual, una niña llamada Chihiro y sus padres se mudan a un nuevo hogar. En el camino se extravían y por medio de un misterioso túnel se ven transportados a un mundo diferente.En este sitio, Chihiro debe enfrentarse a una poderosa bruja que ha transformado a sus padres en cerdos. Así mismo, Chihiro debe recuperar su verdadero nombre para poder regresar al mundo real y así superar sus miedos.Para lograr su objetivo, Chihiro contará con la ayuda de Haku, un joven que ha olvidado su nombre y que le ayudará a encontrar su camino. Además, durante la aventura conocerá a personas y seres que le enseñarán a conocerse a ella misma y a descubrir el valor de la amistad y de los lazos del amor de la familia.PersonajesChihiro Ogino (Sen) Personaje principal de la película. Es una niña de 10 años algo consentida, que al verse separada de sus padres en el mundo fantástico al que llega debe aprender a valerse por sí misma para descubrir su verdadera fuerza"Chihiro" significa "Mil brazadas de agua". "Sen" (el nombre que le asigna Yubaba) significa solamente "mil". La palabra "Chi" usa el mismo kanji que "Sen", por lo que en realidad "Sen" también es parte del nombre original "Chihiro".HakuEs un chico que ha perdido su verdadero nombre, y que vive y trabaja en el mundo místico al parecer bajo las ordenes de la bruja Yubaba. Sin embargo, se hace amigo de Chihiro e intenta ayudarla para que regrese a su mundo."Haku" significa "blanco".YubabaEs una bruja de fuerte temperamento que dirige la posada en donde se desarrolla gran parte de la historia. Aunque al parecer es algo codiciosa, los sentimientos de ella salen a flote cuando se trata de proteger a su hijo Bu.ZenibaEs la hermana gemela de Yubaba, y aunque físicamente son iguales, sus personalidades son totalmente opuestas. Zeniba es gentil, dulce y generosa y orienta sabiamente a Chihiro sobre lo que debe hacer para regresar a su mundo.KaonashiEs el misterioso personaje que sigue a Chihiro a todas partes y la acompaña durante parte de su viaje. Nunca se ve su verdadero rostro (siempre oculto tras la máscara) y sus palabras no pasan de un sencillo "Ah". Akio y Yuuko OginoLos padres de Chihiro. Akio tiene 38 años y es un padre descomplicado y confiado. Tras comer la comida que estaba destinada a los dioses del lugar es transformado en cerdo.Yuuko es un ama de casa normal, ocasionalmente contradice a su esposo, pero siempre tiende a buscar una solución adecuada para todos en la familia.ApreciaciónSen to Chihiro puede verse como una historia fantástica, en donde vemos a una niña viajar a un mundo mágico para vivir ciertas aventuras y regresar al mundo real.Sin embargo, las películas de Studio Ghibli son muy especiales en cuanto a que siempre incluyen elementos que permiten lecturas más profundas, más allá de una simple historia. Y es esta misma lectura profunda y a menudo inexpresable la que nos hace sentir que estamos viendo una película muy especial. Intentaré realizar una aproximación bastante general a los elementos claves en la interpretación de Chihiro, teniendo en cuenta que pueden existir tantas interpretaciones como espectadores hay, y que cada quien puede enriquecer esta lectura con sus propias experiencias y apreciaciones:Chihiro representa al espíritu infantil que todos llevamos dentro, representa esa capacidad de soñar y de vivir las fantasías que tenemos cuando somos niños. Cuando ella se ve amenazada por un cambio aparentemente común, pero de gran significado en su vida, la niña siente temor y busca evitarlo. Dejar atrás a los amigos y el mundo en el que se ha vivido para enfrentarse a uno nuevo no es fácil cuando se tienen 10 años y toca dejar tantos recuerdos y amigos para vivir en otro pueblo.Es por eso que el mundo de fantasía se convierte en un escape emocional al cual se recurre para evitar el cambio. Pero durante el viaje, la protagonista encuentra que igualmente ese mundo fantástico tiene dificultades, por lo cual debe enfrentarse a las adversidades. Al enfrentar sus miedos y superarlos, se adquiere la fuerza en el espíritu y la madurez necesaria para enfrentarse a los cambios en el mundo real. Así mismo, se aprende acerca de la amistad y de los lazos profundos que unen a las personas más allá de las formas físicas. Sobrevivir a este viaje significa sobrevivir al mundo real y Chihiro pudo enfrentarse a todo esto.En la película también se puede ver algo muy recurrente a diversas culturas alrededor del mundo: el poder de la palabra. El cambio de nombres que realiza Yubaba a las personas para tenerlas bajo su control evidencia claramente esto. Sin un nombre propio, la persona pierde la identidad de su ser y la fuerza de su espíritu se ve seriamente amenazada. En el mundo real, no hablamos exactamente de brujas que nos quitan nuestros nombres, sino de muchos peligros que nos pueden arrebatar nuestro ser, llevándonos a olvidar nuestra esencia, y cuando sucumbimos ante ellos perdemos el rumbo de nuestras vidas. Por eso es tan importante recordar nuestro nombre (nuestra esencia), ya que si nos acostumbramos a otra cosa (como casi le pasa a Chihiro al acostumbrarse a ver sus padres convertidos en cerdos), perderemos nuestra fuerza para enfrentarnos al mundo.Sen to Chihiro nos puede mostrar, como metáfora, una advertencia: tener cuidado de no olvidar lo que somos, quiénes somos, y dónde estamos, ya que si olvidamos nuestras raíces podemos ser absorbidos por un mundo al que no pertenecemos y debilitarnos en él. En palabras del propio Hayao Miyazaki al explicar su película:"En una era en la que no hay fronteras, las personas que no tienen un lugar propio no serán tomadas en serio. Un lugar es pasado y es historia. Y una persona sin historia que haya olvidado su pasado se desvanecerá como la nieve, o se convertirá en una gallina que sólo puede poner huevos para que otros los coman".Y sin embargo, debemos tener en cuenta algo importante que también se desprende de la película: el mundo de fantasía no es malo en sí mismo, y tampoco hace daño estar en él. Tanto la fantasía, como las adversidades que nos presenta el mundo, son hechos necesarios que aunque no nos gusten sirven para fortalecernos y madurar. Y el acto de crecer y abandonar el mundo de fantasía, no significa necesariamente olvidar los sueños y la magia: las experiencias vividas quedan en nuestro interior enriqueciéndonos grandemente ("Tú no olvidas lo que sucedió. Es sólo que no puedes recordarlo" - Zeniba).Variaciones sobre esta misma preocupación de crecer y enfrentase a la transición del mundo de fantasía al mundo real, y de aferrarse a los sueños, son exploradas en otras películas de Ghibli, especialmente en "El Castillo de Howl" (del cual ya se ha publicado una artículo aquí en Cristalab), y en "Susurros del Corazón" (Mimi o Sumaseba).

Mas Informacion sobre la Telesita

En las provincias de Santiago del Estero, y Chaco, aquellas personas que viven en los montes, trabajando ya sea como peones de los obrajes, cada vez más distantes de los centros urbanos, o simplemente dedicados a la cría de ganado vacuno, creen en La Telesita. Para ellos, es una mujer que suele aparecer furtivamente cerca de los villorrios donde están asentados las rancherías de los peones, buscando la compañía de los hombres y mujeres, porque ella tiene una inmensa bondad. Vaga extraviada en la espesura, y muchas veces, cazadores la encontraron, descubriéndola por el ladrido de los perros.

miércoles, 18 de junio de 2008

Hayao Miyazaki

El viaje de Chihiro es una película de anime japonesa de 2001, producida por Studio Ghibli. Su autor, Hayao Miyazaki, es uno de los realizadores de animación de mayor prestigio internacional. La cinta supuso el salto al gran público de este director, alcanzando gran éxito de crítica y público, junto a numerosos y prestigiosos galardones.
Hayao Miyazaki
Hayao Miyazaki es un productor de dibujos animados (anime) japonés, nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. Director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke y El castillo ambulante.
Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los 60 comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el estudio Ghibli.Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que lo lleva a colaborar con Isao Takahata en los anime Heidi y Marco para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los 70s. También participa en la obra Ana de Las Tejas Verdes. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro.Después de crear la película Lupin, Miyazaki tenía desarrollado para anime de su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa del valle del viento) apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. Este trabajo le da un impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente de comic infantil al imperante en la época.Anteriormente sólo había publicado un par de mangas entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki no tenía trabajo se había dedicado a trabajar en un manga*, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaa. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su proyecto de un estudio. Junto a Takahata en 1985 abre su propio estudio de animación: el Estudio Ghibli.
* Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta.

Foto de La pequeña Chihiro


La pequeña chihiro en un viaje muy espeluznante..
Acuerdense de juntarse en los grupos de a dos y ver la pelicula y hacer el trabajo practico para el viernes 26/6/08.
Daniela Cosattini Krysa.

El viaje de Chihiro

Chihiro es una niña caprichosa y testaruda de diez años que cree que el universo entero debe someterse a sus deseos. Cuando sus padres - Akio y Yugo - le dicen que tienen que cambiar de casa se pone furiosa y no hace nada para ocultar sus sentimientos.
Cuando la familia se marcha Chihiro se agarra al ramo de flores que le han regalado sus amigos como si llevara en él todos sus recuerdos. Rumbo a su nueva casa, la familia parece equivocarse de camino y de repente se encuentran al final de un enorme edificio rojo con un interminable túnel en el centro que parece una boca gigantesca.
El túnel conduce a un pueblo fantasmal donde les espera un magnífico banquete. Akio y Yugo se lanzan sobre la comida. Chihiro mira a sus padres, que siguen devorando plato tras plato, cuando de repente son transformados en cerdos. Sin querer han entrado en un mundo habitado por dioses antiguos y seres mágicos, dominado por la diabólica Yubaba, una arpía hechicera.
Yubaba le explica a Chihiro que a los intrusos los transforman en animales y después los matan para comerlos. Los que consiguen escapar de este trágico destino son condenados a morir una vez que se demuestra su inutilidad.
Afortunadamente Chihiro encuentra a un aliado en forma del enigmático Haku. Para postergar su terrible destino y para sobrevivir en este extraño y peligroso mundo debe hacerse útil, debe trabajar. Chihiro sale de su pereza habitual pero a la vez debe renunciar a su humanidad, a sus recuerdos e incluso a su nombre...

Evaluaciones

Comprovacion de Lectura


El nombre secreto 4/7/08

Beowulf 15/8/08

martes, 17 de junio de 2008

Lo visto hoy!

Hoy en la clase del 17 de junio vimos el analisis sintactico. Vimos el analisis del sujeto, compuesto por muchas cosas. La que vimos fue el nucleo.

Tarea para mañana 18 de junio:

Subrayar el nucleo y marcar el sujeto de las oraciones copiadas en la carpeta.

:)

Daniela Cosattini Krysa

la telesita



la telesita llego....................

Cancion de la Telesita

Telesita la manga mota
tus ropitas están rotas
por las costas del Salado
tus pasos van extraviados
No preguntes por tu amor
porque nunca lo hallarás
un consuelo a tu dolor
en el baile encontrarás

Dylan

la telesita

QUE BAILE LA TELESITA (CHACARERA)Letra de Víctor H. Yunes CastilloMusica de Eduardo Avila
Cuando el campo santiagueño se vestía de alegríapara acercar la gente hasta el festejo,el dueño de casa golpeaba su bombo legüeropara que a la legua la gentesupiera donde era el encuentro.

Entonces ya no importabani el calor ni la distancia,y al compás del viejo bombopor el camino llegaban.

Que baile la Telesita...desde un costado gritaban,y la niña mariposapor el costado bailaba.

Ay!, Telésfora Castilloque pasión cuando danzabaspara olvidar los diablillosde tu cabeza alocada.

jueves, 12 de junio de 2008

La Telesita



La Telesita

Cierta vez , en los montes de Santiaog del Estero, habitaba una jovencita Telesfora Castillo,Telesita para quienes la conocian y la querian. Vivia sola, sin que se le conociera familia ni casa donde habitar. Suponian que era muy pobre ya que se presentaba vestida casi en harapos y descalza. Llevabaun cantarito de agua sobre su cabeza en algunas oportunidades y en otras un poco de leña .
De tanto en tanto aparecia atraida por los ecos de la musica. Amaba la musica y la danza,se apartaba del grupo de gente y sola bailaba aconpañando los compaces de la musica, dando golpes sobre su cantarito, bailaba marcando los pasos de la danza con pies tan leves que parecia no tocar la tierra. Cuando amanecia y la fiesta llegaba a su fin, todos veian a la telesita regresar al bosque, hasta que hubiera otra. Cuando se hizo otro baile, Telesita no acudio a la fiesta, todos adviertieron su ausencia. Fue inutil que pusieran la musica fuerte,esperando que asi viniera. Todos preocuparon,inquetos y afligidos los hombres salieron a buscarla, internandose en el bosque nocturno. Recien al otro la hallaron su cuerpo sin vida, quemado junto al fogon al que seguramente se arrimaba para pasar la noche.

leyendas urbanas

El rasgo más importante de las leyendas urbanas es su carácter internacional: la historia del submarinista que es recogido accidentalmente por una avioneta contra incendios y la cual lo deja caer sobre el fuego causando su muerte, se cuenta con mínimas variaciones en su estructura en ciudades o "lugares", de América del Norte, Europa y Australia, por citar sólo algunos sitios por donde circula esta leyenda.
Pero no cualquier historia se convierte en una leyenda urbana. Esto sucede hasta que su difusión, con sus tintes respectivos, se generaliza en sitios -cuantos más mejor- alejados entre sí, y se torna una fuente de información para prever o evitar futuros hechos.
La leyenda urbana puede inspirarse en cualquier fuente, pero incluye siempre un elemento de misterio o incomprensibilidad, detalle importante en el suceso en sí que luego alcanza proporciones gigantescas y exageradas, casi fantásticas, pero que no dejan de ser improbablemente posibles, que se siente amenazador y que, por lo tanto, suscita la necesidad de invocar la protección del conocimiento colectivo. De allí que se transmitan fácilmente y se incorporen al acervo cultural como un signo de identidad grupal.
En cuanto al origen preciso de una leyenda urbana es prácticamente imposible de puntualizar, pues en algún sentido, aquel que cuenta que le contaron un "suceso extraño" pasa a convertirse en el primero que lo cuenta, como si se apropiase de la historia y la hiciera suya, cuando en realidad quizá ya haya tomado forma de creencia popular y tenga tiempo de haber sido divulgada. A lo mucho se especula sobre su aparición. Muchas de estas leyendas tienen nacimiento en distintos puntos de la geografía mundial, y pueden encontrarse bajo un nombre diferente o una versión de los hechos un poco distinta, dependiendo de las creencias del lugar en que se ubiquen, pero en resumen y en esencia seguirá siendo la misma. Esto tiene sus mejores ejemplos en la mitología del licántropo o de los vampiros, cuando "una" de las posibles explicaciones del primer caso pueda darse de la manera más sencilla y lógica, ahora con los adelantos médicos: el Síndrome del Hombre Lobo, conocido científicamente como Hipertricosis Universal Congénita, es una muy rara enfermedad que ocasiona el crecimiento desmesurado y continuo del cabello en el hombre en todo el cuerpo. Si pensamos que desde la Edad Media y es posible que desde mucho antes, sólo se tienen registrados aproximadamente 50 casos de esta anomalía, pues no resulta descabellado concluir que para un aldeano de aquellos tiempo descubrir una persona con esa condición le parecíera un lobo, es decir, un hombre lobo, el cual a través de cientos de años ha terminado por ser un ícono de la mercadotecnia. Sin hacer a un lado los horrores y prejuicios a los que habrán sometido a este tipo de persona, a veces la realidad supera con creces a la ficción. Una leyenda más actual sería la del "Chupacabras", animal nocturno casi demoniaco que succionaba la sangre de animales de granja, mismo que se desprende de la leyenda clásica de los vampiros, y el cual no sería de sorprender que tuviera su origen en un simple gato montés o un chacal, o incluso haya sido creado en la mente de un muy ingenioso publicista.
Pero concretamente, en los ambientes urbanos las leyendas pueden poseer un origen más oscuro: el hombre que antes repartía caramelos envenenados a la puerta del colegio, hoy ofrece droga. Tienen una estructura más compleja (planteamiento, nudo y desenlace) que el chisme o cotilleo, además de que no tienen como fin, como aquellos, desacreditar a una persona en concreto, sea famosa o no, sino que abordan una "problemática" que afecta a un número más amplio de personas. Los chismes son frecuentemente hechos inventados con el fin de desmeritar o dañar el prestigio de determinada persona o sociedad, mismos que se dan a conocer en las comidas, discursos públicos o entrevistas de personajes eminentes, a través de situaciones embarazosas.
Por lo común, y a diferencia de los rumores y bulos, las leyendas urbanas se apoyan en una trama urdida meticulosamente en función del desenlace, que se condensa en una viñeta violentamente gráfica, a veces redondeada por un pequeño epílogo.
La leyenda urbana suele contarse como si fuera un suceso verdadero o, en su defecto, como noticia ambigua, que muy bien podrían haber ocurrido alguna vez. Ello exige que los personajes sean meros arquetipos anónimos, "un hombre", "una mujer", "una pareja" o "un conocido de un amigo", el cual el narrador de la leyenda urbana no conoce personalmente, aunque situados siempre en escenarios concretos (una determinada ciudad, calle, país) para reforzar el realismo de un argumento que depende íntegramente del grado de verosimilitud de los detalles.
La acción contada por la historia generalmente se sitúa en un pasado impreciso pero inmediato, y el narrador suele aludir a fuentes de información "fiables" para conferir una aparente solidez a los puntos débiles de su historia. La más socorrida de dichas fuentes es el quimérico "amigo de un amigo", inevitable protagonista de la historia y último eslabón de una cadena sin fin.

De Catalina II de Rusia se dice que murió al ser penetrada por un caballo.
Aunque algunas de las leyendas urbanas tienen su principal fundamento en creencias religiosas, mitológicas o paranormales, la mayoría de ellas nacen puramente de hechos cotidianos y actuales. Aunque se conocen desde el siglo XIX, en los dos últimos ha tomado un gran impulso su difusión y creación, gracias al llamado fenómeno del Netlore (Net- de Internet. -Lore de Folklore). Un fenómeno que los medios de comunicación actuales crean con el rápido esparcimiento de las leyendas.
Una leyenda urbana puede ser cierta, es decir, estar fundada en un hecho que tuvo lugar, pero adquiere su condición por los acontecimientos poco usuales que le rodean y que suelen ser ficticios: Walt Disney temía a los ratones. Pero también puede contener falsos datos nacidos a partir de hechos inventados: Walt Disney World estaría construido sobre un cementerio indígena, o que Walt Disney habría sido congelado, o exagerados debido a alguna característica peculiar: El nombre de la droga L.S.D. habría inspirado el título de una canción de The Beatles, "Lucy in the Sky with Diamonds".
Muchas leyendas son indeterminables en cuanto a su calidad de verdadero o falso: Sigmund Freud abusaba de la marihuana y temía a los helechos.
El mecanismo para que una leyenda urbana sea creíble es el mismo que cualquier noticia; de hecho, no hay diferencias sustanciales. Los sucesos se narran lo suficientemente bien, de modo que la leyenda tenga acción, ritmo, suspenso y sea cómplice. Si además se le añaden elementos violentos, como accidentes, con consecuencias mortales o físicos, la leyenda urbana impresiona más, creando a través de ella un aire de superstición, temor infundado y recelo contra los protagonistas de la historia